Blender meldet den Fehler „Das System hat nicht genügend GPU-Speicher“ – ein Ärgernis, insbesondere bei komplexen Szenen voller Texturen, dichter Geometrie oder aufwendigen Shader-Setups. Im Grunde ist Ihre Grafikkarte der Belastung einfach nicht mehr gewachsen. Dies tritt meist beim finalen Rendering oder sogar bei der Echtzeitvorschau auf – da Cycles anspruchsvoller ist als Eevee. Bei hochauflösenden Renderings, Animationen oder Szenen mit vielen volumetrischen Elementen ist eine Überhitzung des VRAM daher ein echtes Problem.
Es ist auch erwähnenswert, dass nicht alle GPUs gleich sind. GPUs mit nur 4–6 GB VRAM laufen deutlich schneller Gefahr, auszufallen als High-End-Workstation-Grafikkarten. Blender beherrscht kein „Out-of-Core“-Rendering, d.h.es kann Teile von Texturen oder Geometrie nicht reibungslos in den System-RAM auslagern. Sobald der VRAM erschöpft ist, kommt es zum Absturz oder Fehler. Glücklicherweise gibt es ein paar schnelle Lösungen, die für einen reibungslosen Betrieb sorgen, ohne dass es nach einer Generalüberholung klingt.
So beheben Sie GPU-Speicherfehler in Blender
Verwenden Sie beim Bearbeiten ein Drahtgitter- oder Vollbild-Ansichtsfenster
Das ist so, als würde man seiner GPU beim Einrichten einer Szene eine Pause gönnen. Bei der Arbeit an einer komplexen Szene kann das Echtzeit-Rendering des Ansichtsfensters viel Speicher beanspruchen, insbesondere bei hochauflösenden Texturen oder starken Modifikatoren. Der Wechsel zur Drahtgitter- oder Vollbildansicht sorgt für eine reaktionsschnellere Darstellung und schont den VRAM.
- Gehen Sie zur oberen rechten Ecke des 3D-Ansichtsfensters und klicken Sie auf die Schattierungssymbole.
- Wählen Sie den Drahtgitter- oder den Vollkörpermodus.
Dies ändert zwar nichts am endgültigen Rendering, eignet sich aber hervorragend zum Bearbeiten, ohne die GPU zu belasten. Bei einigen Setups habe ich festgestellt, dass es hilft, Abstürze bei intensiver Modellierung oder Szenenanpassung zu vermeiden – etwas seltsam, aber einen Versuch ist es wert.
GPU-Rendering-Backend auf CUDA umstellen
Dieser Punkt ist zwar etwas technisch, trägt aber manchmal zur Stabilität bei. Blender verwendet auf neueren NVIDIA-Karten standardmäßig OptiX, was für Raytracing zwar schneller ist, aber insbesondere bei älteren Treibern oder komplexen Szenen zu Problemen führen kann. Der Wechsel zu CUDA erhöht zwar möglicherweise nicht die Geschwindigkeit, kann aber Speicherabstürze reduzieren.
- Öffnen Sie „Bearbeiten“ > „Einstellungen“.
- Gehen Sie zur Registerkarte „Systeme“ und suchen Sie nach „Cycles Render Devices“.
- Wählen Sie aus den Dropdown-Optionen CUDA statt OptiX aus.
- Klicken Sie auf „Einstellungen speichern“ und starten Sie Blender bei Bedarf neu.
Versuchen Sie dann erneut zu rendern. Auf manchen Rechnern macht das den entscheidenden Unterschied – es fühlt sich an, als würde Blender etwas stabiler.
Deaktivieren Sie nicht verwendete Partikelsysteme
Partikel machen Spaß, sind aber berüchtigte Speicherfresser, insbesondere bei der Simulation von Rauch, Feuer oder Haaren. Wenn Sie für Ihr endgültiges Bild keine Partikel verwenden, deaktivieren Sie sie, um VRAM zu sparen.
- Gehen Sie zur Registerkarte „Partikel“ (sie sieht im Eigenschaftenfenster wie ein Funke aus).
- Setzen Sie im Abschnitt „Emission“ die Werte für „Anzahl“ und „Lebensdauer“ auf 0.
- Optional: Deaktivieren Sie den Partikelsystemmodifikator oder verbergen Sie die Partikelebene im Outliner (klicken Sie auf das Kamerasymbol).
Dieser Trick ist besonders hilfreich, wenn Ihre Szene viele Partikeleffekte enthält, die Sie beim Rendern nicht benötigen – es ist eine Art Kinderspiel, mit dem Sie viel RAM sparen können.
Reduzieren Sie die Texturauflösung
Hochauflösende Texturen wie 4K oder 8K können Ihre GPU überlasten, insbesondere wenn viele davon in der Szene aktiv sind. Wenn dieser Fehler auftritt, versuchen Sie, die Texturen auf 2K, 1K oder sogar 512 Pixel zu verkleinern, je nachdem, wie nah sie an der Kamera sein müssen.
- Gehen Sie zu Bearbeiten > Einstellungen.
- Wechseln Sie zur Registerkarte „Ansichtsfenster“.
- Passen Sie Texturen > Größe begrenzen auf eine niedrigere Auflösung wie 1024 oder 512 an.
Für eine echte Optimierung öffnen Sie Ihre Texturen extern, ändern Sie die Größe und importieren Sie sie erneut in Blender. Das ist zwar etwas mehr Arbeit, aber oft der schnellste Weg, den Speicherbedarf beim Cycles-Rendering zu reduzieren.
Verschiebungswürfelskala anpassen
Wenn Sie Displacement Maps mit adaptiver Unterteilung verwenden, erstellt Blender im Handumdrehen detailreiche Meshes für realistische Effekte, allerdings auf Kosten des VRAM. Durch Erhöhen der Dicing Scale werden Details reduziert und Speicherplatz freigegeben, allerdings auf Kosten der Wiedergabetreue.
- Wechseln Sie in den Rendereigenschaften in den experimentellen Modus.
- Fügen Sie Ihren Szenenobjekten einen Subdivision Surface Modifier hinzu.
- Aktivieren Sie die adaptive Unterteilung in den Modifikatoreinstellungen.
Erhöhen Sie anschließend die Würfelskala im Modifikator – versuchen Sie je nach Szene Werte wie 8, 16 oder höher. Das kann ein wenig Glückssache sein, aber wenn Sie es ausgewogen halten, hilft es, den GPU-Speicher besser zu verwalten.
Und hey, wenn nichts davon funktioniert, ist der nächste Schritt möglicherweise die Kontaktaufnahme mit der Blender -Support-Community. Manchmal sind am Szenen-Setup selbst einige Optimierungen erforderlich, die zunächst nicht offensichtlich sind.