L’erreur « Le système manque de mémoire GPU » de Blender est pénible, surtout lorsqu’on travaille avec des scènes complexes, riches en textures, à la géométrie dense ou aux configurations de shaders sophistiquées. En fait, votre carte graphique ne peut tout simplement plus gérer la charge. Ce problème survient généralement lors des rendus finaux, voire lors de la prévisualisation en temps réel, Cycles étant plus gourmand qu’Eevee. Si vous travaillez sur des rendus haute résolution, des animations ou des scènes avec beaucoup de volumétrie, la surchauffe de la VRAM est un réel problème.
Il est également important de noter que tous les GPU ne se valent pas. Ceux qui ne disposent que de 4 à 6 Go de VRAM sont bien plus susceptibles de tomber en panne que les cartes graphiques haut de gamme pour stations de travail. Blender ne gère pas vraiment le rendu « out-of-core », ce qui signifie qu’il ne peut pas transférer de manière fluide des parties de textures ou de géométrie vers la RAM système. Une fois la VRAM épuisée, le plantage ou l’erreur se produit. Heureusement, quelques solutions rapides peuvent vous aider à maintenir le bon fonctionnement sans donner l’impression d’une refonte totale.
Comment corriger les erreurs de mémoire GPU dans Blender
Utiliser une vue filaire ou solide lors de l’édition
C’est un peu comme laisser votre GPU se reposer pendant la configuration d’une scène. Lorsque vous travaillez sur une scène complexe, le rendu en temps réel peut accaparer beaucoup de mémoire, surtout avec des textures haute résolution ou des modificateurs lourds. Passer à une vue filaire ou solide permet de conserver une réactivité optimale et de préserver la VRAM.
- Rendez-vous dans le coin supérieur droit de la fenêtre 3D et cliquez sur les icônes d’ombrage.
- Sélectionnez le mode filaire ou solide.
Cela ne modifiera pas le rendu final, mais c’est idéal pour l’édition sans solliciter le GPU. Sur certaines configurations, j’ai remarqué que cela permettait d’éviter les plantages lors de modélisations lourdes ou de réglages de scènes. C’est un peu étrange, mais ça vaut le coup d’essayer.
Basculer le backend de rendu GPU vers CUDA
Celui-ci est un peu technique, mais contribue parfois à la stabilité. Blender utilise par défaut OptiX sur les cartes NVIDIA récentes, ce qui est plus rapide pour le ray tracing, mais peut être instable, surtout avec des pilotes plus anciens ou des scènes complexes. Passer à CUDA n’améliorera peut-être pas la vitesse, mais cela pourrait réduire les plantages mémoire.
- Ouvrir édition > Préférences.
- Accédez à l’ onglet Systèmes, puis recherchez Cycles Render Devices.
- Sélectionnez CUDA au lieu d’OptiX dans les options déroulantes.
- Cliquez sur Enregistrer les préférences et redémarrez Blender si nécessaire.
Ensuite, essayez à nouveau le rendu. Sur certaines machines, cela fait toute la différence : on a l’impression que Blender devient un peu plus stable.
Désactiver les systèmes de particules inutilisés
Les particules sont amusantes, mais elles sont connues pour être gourmandes en mémoire, surtout si vous simulez de la fumée, du feu ou des cheveux. Si vous n’utilisez pas de particules pour votre image finale, désactivez-les pour économiser de la VRAM.
- Accédez à l’ onglet Particules (cela ressemble à une étincelle dans le panneau des propriétés).
- Dans la section Émission, définissez le nombre et la durée de vie sur 0.
- Facultatif : désactivez le modificateur du système de particules ou masquez le calque de particules dans l’ Outliner (cliquez sur l’icône de l’appareil photo).
Cette astuce est particulièrement utile si votre scène comporte de nombreux effets de particules dont vous n’avez pas besoin pendant le rendu : c’est une évidence qui peut économiser beaucoup de RAM.
Réduire la résolution de la texture
Les textures haute résolution comme la 4K ou la 8K peuvent saturer votre GPU, surtout si de nombreux éléments sont actifs dans la scène. Si vous rencontrez cette erreur, essayez de réduire la résolution des textures à 2K, 1K ou même 512 pixels, selon la distance souhaitée par rapport à la caméra.
- Allez dans Édition > Préférences.
- Passez à l’ onglet Viewport.
- Ajustez Textures > Limiter la taille à une résolution inférieure comme 1024 ou 512.
Pour une optimisation optimale, ouvrez vos textures en externe, redimensionnez-les et réimportez-les dans Blender. Cela représente un peu de travail supplémentaire, mais c’est souvent le moyen le plus rapide de réduire les besoins en mémoire lors du rendu Cycles.
Ajuster l’échelle de découpage en dés de déplacement
Si vous utilisez des cartes de déplacement avec subdivision adaptative, Blender crée des maillages très détaillés à la volée pour des effets réalistes, mais au détriment de la VRAM. Augmenter l’ échelle de découpage réduit les détails, libérant ainsi de la mémoire, au détriment d’une certaine fidélité.
- Dans Propriétés de rendu, passez en mode expérimental.
- Ajoutez un modificateur de surface de subdivision à vos objets de scène.
- Activez la subdivision adaptative dans les paramètres du modificateur.
Ensuite, augmentez l’ échelle de découpage dans le modificateur : essayez des valeurs comme 8, 16 ou plus selon votre scène. Cela peut être un peu aléatoire, mais si vous maintenez un équilibre, cela permettra de mieux gérer la mémoire GPU.
Et si rien ne fonctionne, contacter le support Blender pourrait être la prochaine étape. Parfois, la configuration de la scène elle-même nécessite quelques ajustements qui ne sont pas évidents au premier abord.